@thesis{thesis, author={Syukuriyah Rahmawati Teni}, title ={Pengembangan gamifikasi berbasis website pada teks persuasi bagi siswa SMP kelas VIII}, year={2023}, url={http://eprints.uad.ac.id/76343/}, abstract={Penelitian ini dilatarbelakangi karena adanya kebutuhan media pembelajaran berbantuan gamifikasi berbasis website khususnya pada materi teks persuasi bagi peserta didik kelas VIII. Tujuan dari penelitian ini yakni (1) mendeskripsikan pengembangan gamifikasi di dalam website pembelajaran teks persuasi, (2) mendeskripsikan kelayakan gamifikasi di dalam website pembelajaran teks persuasi, (3) menguji efektifitas media pembelajaran gamifikasi berbasis website di dalam pembelajaran teks persuasi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D), dengan prosedur pengembangan yakni model pengembangan ADDIE (Analysisi, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Subjek uji coba produk yang dituju peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 1 Manisrenggo. Uji coba produk juga dilakukan validasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli pengajaran. Pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yakni wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan yakni analisis data deskriptif kualitatif dan analisis data kuantitatif dengan test uji-t guna mengukur keefektifan produk. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut: (1) Produk yang dikembangkan berupa gamifikasi berbasis website pada materi teks persuasi bagi siswa SMP kelas VIII. (2) Terkait media pembelajaran gamifikasi berbasis website termasuk ke dalam kriteria ?Sangat Layak? melalui penilaian yang dilakukan oleh para ahli, dilihat skor rata-rata nilai dari ahli media berjumlah 100, ahli materi berjumlah 85,3, dan ahli pengajaran berjumlah 99,2. Maka nilai rata-rata yang diperoleh yakni 94,8. (3) Melalui hasil pengolahan data dapat diketahui bahwa pembelajaran kelas kontrol dengan menggunakan PPT mendapatkan hasil uji t 8.712, sedangkan pembelajaran menggunakan produk gamifikasi yang dikembangkan mendapatkan nilai t dengan jumlah 16.897 dan pada sig. (2tailed) ? 0,05 maka artiya data tersebut dikatakan bahwa kategori eksperimen memiliki dampak yang lebih besar daripada kelas kontrol atau memiliki perubahan yang signifikan. Berdasarkan hasil tersebut, produk gamifikasi yang dikembangkan dikatakan efektif. Pengembangan gamifikasi berbasis website pada materi teks persuasi bagi siswa SMP kelas VIII ini diharapkan menjadi sebuah inovasi bagi guru dalam menyampaikan materi dan menjadi pengalaman belajar baru bagi peserta didik.} }