@thesis{thesis, author={LASABUDA ARWANDY - 155410216}, title ={PENGARUH PEMBLOKIRAN SITUS GAME ONLINE DAN MEDIA SOSIAL DENGAN MIKROTIK MENGGUNAKAN METODE LAYER 7 PROTOCOL TERHADAP WAKTU BELAJAR MALAM PADA MAHASISWA DI ASRAMA BOGANI YOGYAKARTA}, year={2023}, url={https://eprints.utdi.ac.id/9864/}, abstract={Dampak buruk pada penghuni Asrama Bogani Yogyakarta, yaitu pada program Kelompok Belajar Mahasiswa Bogani (KBMB) telah terjadinya penurunan keaktifan belajar mahasiswa pada program KBMB yang diadakan pengurus asrama setiap 2x dalam seminggu. Saat awal pembentukan program, presentasi kehadiran mahasiswa bisa mencapai 80% s/d 100% yang hadir, namun sekarang hanya tinggal sekitar 30% saja yang bisa datang menghadiri KBMB. Maka jelas telah terjadi penurunan minat dalam kegiatan pembelajaran karena berkurangnya jam belajar malam mahasiswa. Akibatnya, terjadi penurunan prestasi akademik dan aktivitas sosial mahasiswa yang berimbas pada lamanya masa studi kelulusan,berkurangnya keaktifan dalam kegiatan di asrama /organisasi dan tidak efektifnya program kelompok belajar yang telah dirancang pengurus asrama. Hal ini diakibatkan karena kecanduan mahasiswa terhadap game online dan pengaksesan media sosial yang sudah sangat berlebihan. membuat aturan pengoperasian game online dan media sosial pada malam hari dengan bisa memblokir pengaksesan situs-situs game online dan media sosial pada saat-saat jam KBMB dilaksanakan dengan menggunakan metode layer 7 protocol pada mikrotik untuk mengurangi dampak buruk game online dan media sosial tersebut. Pengaruh yang didapat dengan adanya pemblokiran game online dan media sosial terhadap para penghuni Asrama Bogani Yogyakarta yaitu diharapkan mahasiswa dapat memiliki waktu yang lebih banyak untuk belajar di malam hari secara teratur, maksimal dan berkelanjutan dengan mengoptimalkan program KMBMBerdasarkan permasalahan yang diteliti, maka metode dan jenis penelitian ini menggunakan penelitian Ex-Post Facto atau pengukuran sebelum dan sesudah kejadian. Metode ini dipergunakan karena penelitian ini berusaha untuk menemukan ada tidaknya pengaruh antara pengaruh game online/Media sosial terhadap minat belajar mahasiswa Asrama Bogani Yogyakarta. Dari data Yang telah di analisa dapat diketahui bahwa ada peningkatan pada nilai rata-rata sebelum ditrerapkan pemblokiran memperoleh nilai 23,909 standar deviasi 9,5 sedangkan nilai rata-rata setelah menerapkan pemblokiran memperoleh nilai 34 standar deviasi 3,01 dengan kategori tinggi berjumlah 4 orang (18%) menjadi 11 orang (50%), kategori sedang berjumlah 15 orang (68%) menjadi 2 orang (9%), dan pada kategori rendah berjumlah 3 orang (14%) menjadi 9 orang (41%). kata kunci : Pemblokiran, Metode layer 7 protocol, Game online/Media sosial, KBMB} }