@thesis{thesis, author={TURRAFIAH ZAQIQ NAFISA}, title ={KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN GAME QUIZIZZ PADA TEMA 8 SUBTEMA 1 SISWA KELAS V DI SD NEGERI 2 MENAWAN KABUPATEN GROBOGAN}, year={2021}, url={http://eprints3.upgris.ac.id/id/eprint/5736/}, abstract={ZAQIQ NAFISATURRAFIAH. NPM. 17120354. ?Keefektifan Pembelajaran Menggunakan Game Quizizz Pada Tema 8 Subtema 1 Siswa Kelas V Di SD Negeri 2 Menawan Kabupaten Grobogan?. Skripsi. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Iilmu Pendidikan UNIVERSITAS PGRI Semarang. Pembimbing I Eka Sari Setianingsih, S.Pd., M.Pd., dan pembimbing II Ervina Eka Subekti, S.Si., M.Pd. Juni 2021. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya nilai hasil belajar dan kurang minatnya siswa dalam mengikuti pembelajaran pada pembelajaran tematik tema 8 subtema 1. Hal tersebut disebabkan karena guru belum dapat mengembangkan media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan untuk mengoptimalkan hasil belajar dan minat belajar siswa. Permasalahan dalam penelitian ini adalah 1) Kurang minatnya siswa dalam mengikuti pembelajaran, 2) Media pembelajaran yang diterapkan kurang variatif, 3) Rendahnya hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik yang belum mencapai KKM, 4) Guru belum menggunakan Quizizz dalam pembelajaran. Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan pembelajaran mEnggunakan game quizizz pada tema 8 subtema 1 siswa kelas V SD Negeri 2 Menawan Kabupaten Grobogan. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, dengan desain Pre- Experimental Designrancangan One Group Pretest-Posttest Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD Negeri 2 Menawan Kabupaten Grobogan tahun pelajaran 2020/2021. Sampel yang diambil adalah seluruh siswa kelas V yang berjumlah 18 siswa, menggunakan teknik NonProbability Sampling berbentuk sampling jenuh. Pengumpulan data berupa observasi, dokumentasi dan tes. Hasil perhitungan normalitas datapretest dan posttest berasal dari populasi berdistribisi normal. Hasil data pre-testmenunjukkan rata-rata 64, sedangkan hasil perhitungan data post-test menunjukkan rata-rata 86. Perhitungan uji-t dari pretest dan posttest diperoleh thitung = 6,262 dan ttabel 2,110 dengan taraf signifikan 5%. Peningkatan rata-rata penilaian pengetahuan pada pertemuan pertama 65 dan pertemuan kedua menjadi 82, sedangkan penilaian sikap pada pertemuan pertama 64 dan pertemuan kedua menjadi 81, dan penilaian keterampilan pada pertemuan pertama 58 kemudian pada pertemuan kedua menjadi 85. Sedangkan perhitungan persentase ketuntasan belajar klasikal pretest 33% dan post-test 89%, artinya uji ketuntasan belajar klasikal post-test lebih baik dibandingkan pre-test. Jadi dapat disimpulkan bahwa game Berbasis Quizizz efektif terhadap hasil belajar siswa kelas V pada tema 8 subtema 1 SD Negeri 2 Menawan Kabupaten Grobogan. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka peneliti menyampaikan saran agar game Quizizz dapat dijadikan alternatif pada pembelajaran di sekolah bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, karena dasar dampak positif penggunaan game Quizizz yang salah satunya adalah game menyenangkan dan menghibur serta game memberikan latihan untuk pemecahan masalah logika. Kata Kunci: Game Quizizz, Pembelajaran Tematik} }