@thesis{thesis, author={FATHURISKY RAVI}, title ={GAME EDUKASI AYO KENALI TANAMAN OBAT KELUARGA (ALITOGA) BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DI SD KANISIUS HASANUDIN SEMARANG}, year={2020}, url={http://eprints3.upgris.ac.id/id/eprint/8283/}, abstract={Tanaman obat atau biasa disebut tanaman obat keluarga adalah tanaman yang memiliki khasiat obat dan digunakan sebagai obat dalam penyembuhan maupun pencegahan penyakit. Dilihat dari perkembangan teknologi kita harus membuat hal yang baru dalam memperkenalkan tanaman obat keluarga. Dari hasil wawancara dengan guru di SD Kanisius Hasanudin Semarang, guru ? guru disana masih menggunakan media konvensional berupa buku paket, buku tematik untuk proses belajar . Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah sebagai salah satu bentuk cara untuk ikut memajukan dan berpartisipasi dalam dunia pendidikan dengan membangun sebuah aplikasi game edukasi. Dengan adanya alternatif berbeda berupa game edukasi, dapat membantu dalam mendukung proses memahami ilmu berkebun saat kegiatan mengajar maupun di luar jam pelajaran. Game edukasi ini menggunakan Metode Waterfall dan menggunakan perancangan Unified Modeling Language (UML) yang terdiri dari Use Case Diagram, Activity Diagram, Squence Diagram dan Class Diagram serta sebagai bahasa pemprograman C# dalam pembuatan aplikasinya diharapkan dapat membantu menyelesaikan permasalahan yang ada. Selanjutnya aplikasi ini akan diuji menggunakan Black Box dan User Acceptance Test. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan User Acceptance Test diperoleh presentase 86%. Kemudian hasil pengujian menggunakan Black Box Testing diperoleh presentase 100% valid serta hasil pengujian ISO 9126 yang dibuktikan dengan uji perangkat lunak dan pengujian black box diperoleh presentase 100%. Kata Kunci: Game Edukasi, Android, Waterfall} }