Institusion
Universitas Negeri Surabaya
Author
Rezqy Gusti Awwaluddin (STUDENT ID : 15020104020)
(LECTURER ID : 9990542029)
Subject
Bahasa dan Seni
Datestamp
2022-12-23 14:41:32
Abstract :
Bahasa Jepang merupakan satu dari sekian banyak bahasaasing yang memiliki begitu banyak kosakata untuk dihafalkan. Dalam pembelajaranBahasa Jepang, siswa kelas XI-10 SMAN 7 Surabaya mengalami kesulitan dalammenangkap materi pembelajran. Berdasarkan hasil pra-penelitian diketahui bahwasiswa merasa bosan dengan materi pembelajaran yang dijelaskan dengan metodeceramah dan media Powerpoint.Akibatnya, siswa memilih kegiatan lain untuk menghilangkan kebosanan tersebutalih-alih memahami materi pembelajaran. Ketidakpahaman tersebut kemudianberpengaruh kepada kemampuan menghafal siswa terhadap kosakata meishi dan keiyoushi pada materi yang merekapelajari.Berdasarkanlatar belakang tersebut, tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan keefektivitasan dan responsiswa terhadap Penggunaan Media Permainan Kartu Kata Bergambar TerhadapKemampuan Menghafal Koskata Bahasa Jepang Tema Uchi Siswa Kelas XI-10 SMA Negeri 7 Surabaya Tahun Ajaran 2019/2020. Penelitian ini menggunakan metodepenelitian kuantitatif dengan melakukan pendekatan kuantitatif. Jenispendekatan kuantitatif yang ada pada penelitian ini yaitu pre eksperimentaldesign. Data yang diperolehdengan menggunakan instrumen tes pretest danposttest, serta kuesioner.Data dalampenelitian ini dihitung menggunakanbantuan perhitungan Software SPSS 17 for windows 10. Perhitungan inimeliputi Uji Normalitas Kolmogorov-smirnov, uji paired sample t-test, dan uji independent sample t-test danperhitungan angket. Hasil perhitungannya didapatkan nilai Df yaitu 18 dan tarafsignifikansi 95% yaitu 2,100. Maka thitung = 0,009 < ttabel =2,100 sehingga Ho diterima, yakni tidak terdapat perbedaan signifikan antaranilai posttest kelompok kontrol dan nilai posttest kelompokeksperimen. Namun terdapat perbedaan nilai rata-rata posttest kelompokkontrol dan kelompok eksperimen yakni 70 untuk kelompok kontrol dan 79,10 untukkelompok eksperimen. Respon siswa terhadap Keefektifan Penggunaan Media Permainan Kartu Kata Bergambar diketahuimendapatkan respon positif. Pada butir soal yang pertama mendapatkanhasil persentase rata-rata 82,5%. Pada butir ke dua mendapatkan hasil persentaserata-rata 87,5%. Pada butir ke tiga mendapatkan hasil persentase rata-rata 85%.Pada butir ke empat mendapatkan hasil persentase rata-rata 87,5%. Pada butir kelima mendapatkan hasil persentase rata-rata 90%. Pada butir ke enam mendapatkanhasil persentase rata- 76,25.Dengan demikian, disimpulkan bahwa tidak ada keefektivanpenggunaan media permainan kartu kata bergambar terhadap kemampuan menghafalkosakata bahasa Jepang tema Uchisiswa kelas XI-10 SMA Negeri 7 Surabaya tahun ajaran 2019/2020, namun terdapat kenaikan rata-rata antaranilai posttest kelompok kontrol dankelompok eksperimen. Respon siswa terhadap penggunaan media kartu katabergambar juga dapat disimpulkan mendapatkan respon positif.Katakunci: Efektivitas, Media Permainan, Kartu Kata Bergambar, Menghafal, KosakataBahasa Jepang