Abstract :
Ketidakseimbangan distribusi informasi sejarah di Kepulauan Riau menjadi tantangan
dalam menceritakan kembali isi cerita rakyat Lancang Kuning terkait dengan
banyaknya masyarakat yang menuturkan cerita menurut persepsinya masing-masing.
Cara yang tidak bisa dilakukan oleh aktivitas sastra lisan, tulisan maupun aksi langsung
dijembatani melalui media animasi namun memiliki kelemahan ketika menggerakkan
gambar pose tokoh secara manual dengan memindahkan bentuk potongan gambar pada
lembaran seluloid transparan sehingga membutuhkan banyak perencanaan, waktu,serta
jumlah gambar yang banyak ketika membuat ilusi gambar yang terlihat bergerak,
dikembangkan teknik skeletal animation yang mengadaptasi gerak potongan gambar?gambar bagian tubuh tokoh secara terstruktur guna memecahkan kompleksitas
transformasi gambar karena beban kebutuhan memori komputer yang menyimpan
banyak gambar dan meminimalisir waktu produksi gerak animasi. Tokoh animasi
Lancang Kuning akan digerakkan dengan bantuan kode program pada komputer
dengan fungsi tertentu untuk menjalankan fitur tambahan pada program tulang digital
(plugin) Duik Bassel. Proses pembuatan kerangka tulang pada bagian-bagian tubuh
tokoh agar bisa bergerak (rigging) menggunakan Duik Bassel sudah di terapkan pada
5 tokoh utama Lancang Kuning. Kelima tokoh tersebut bergerak menerapkan 12
prinsip animasi guna mengetahui karakteristik dan kelayakan terkait momentum dalam
menghidupkan gerak akting tokoh. Uji kelayakan gerak menggunakan metode Riset
berbasis Seni (Arts based Research) dengan pendekatan kualitatif yaitu
mendistribusikan karya cipta kepada narasumber ahli dan penonton guna mengetahui
kelayakan gerak akting tokoh. Gerak skeletal animation dapat menerapkan 10 dari 12
prinsip animasi yaitu prinsip arcs, anticipation, straight ahead action and pose-to?pose, follow through and overlapping action, staging, solid drawing, appeal,
secondary action, timing, serta slow in and slow out. Ketidakberhasilan terdapat pada
prinsip exaggeration dan squash and stretch yang belum dapat diterapkan pada gerak
tokoh skeletal animation karena perlu eksplorasi lanjutan dan tambahan gambar secara
manual.