Abstract :
Latar Belakang: Game online di Indonesia sangat digemari remaja usia 15-18
tahun. Sampai tahun 2015 jumlah pengguna game online di Indonesia menembus
seratus juta jiwa. Adapun dampak negatif game online seperti terjadinya kurang
gizi sebanyak 4,7%, dan gizi gemuk 20,9%. Daerah Yogyakarta terdapat
prevalensi status gizi yang dikategorikan stunting pada remaja usia 13-15 tahun
sebanyak 35,1%, sedangkan prevalensi wasting 11,1%. Prevalensi status gizi
remaja usia 16?18 tahun yang dikategorikan stunting sebanyak 31,4%, sedangkan
prevalensi wasting 9,4%.
Tujuan: Mengetahui hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan
status gizi pada remaja di SMA Negeri 1 Sedayu Bantul Yogyakarta.
Metode Penelitian: Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif
dengan pendekatan Cross Sectional. Sampel dalam penelitian ini adalah 158
siswa. Teknik sampling yang digunakan adalah menggunakan proportional
stratified random sampling. Data yang telah dikumpulkan kemudian dianalisis
menggunakan uji statistik Kendall Tau.
Hasil: Penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar responden berusia 17
tahun sebanyak 66 responden (41,8%), responden laki-laki dan perempuan sama
sebanyak 79 responden (50%), memiliki intensitas penggunaan game online
sedang sebanyak 84 responden (53,2%), berdasarkan frekuensi yang digunakan
adalah setiap hari sebanyak 55 responden (34,8%), dengan durasi penggunaan 3-4
jam dalam sehari sebanyak 65 responden (41,1%), dan status gizi baik sebanyak
103 responden (65,2%). Penelitian ini juga menunjukkan tidak ada hubungan
antara intensitas penggunaan game online dengan status gizi pada remaja di SMA
Negeri 1 Sedayu Bantul Yogyakarta dengan nilai p value 0,175 (p>0,05).
Kesimpulan: Tidak ada hubungan yang signifikan antara intensitas penggunaan
game online dengan status gizi.
Kata Kunci: Remaja, intensitas game online, status gizi