Abstract :
Latar Belakang: Game online merupakan aplikasi permainan yang berupa
pertualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran yang memiliki
aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Intensitas penggunaan game
online adalah besarnya minat atau seringnya seseorang dalam memainkan
permainan melalui akses jaringan internet secara online yang memiliki sifat
kuantitatif dan kualitas. Kecanduan akan game online pasti tentu mempunyai
banyak sekali dampak negatifnya khususnya bagi para remaja. Maka dari itu
kecanduan game online bisa dikategorikan salah satu dari jenis kenakalan pada
remaja, pikiran remaja akan terus menerus memikirkan permainan yang sedang
dimainkan. Keterampilan sosialnya juga berkurang, sehingga akan semakin
merasa sangat sulit untuk berhubungan dengan orang lain. Kemudian masalah
lainnya seperti persaingan, ketika berinteraksi dengan orang lain, akan muncul
persaingan. Persaingan merupakan proses sosial untuk mencari keuntungan
melalui interaksi sosial.
Tujuan: Untuk mengetahui adanya hubungan antara intensitas penggunaan
game online dengan interaksi sosial pada remaja di SMKI Yogyakarta.
Metode Penelitian: Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif.
Sedangkan rancangan penelitian menggunakan pendektan cross sectional.
Populasi dalam penelitian ini sebanyak 303 siswa/siswi dengan teknik
pengambilan sampel stratified random sampling. Besar sampel yang diambil
adalah sebanyak 173 sampel. Variabel independen dalam penelitian ini adalah
intensitas penggunaan game online dan variabel dependennya adalah interaksi
sosial.
Hasil: Penggunaan game online mayoritas responden termasuk dalam
tingkatan kategori tinggi sebanyak 42,9%, sedangkan interaksi sosial mayoritas
responden termasuk dalam tingkat kategori kurang baik sebanyak 52,0%. Hasil
analisa dengan uji Kendall Tau menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara
intensitas penggunaan game online dengan interaksi sosial p=0,000 (<0,05).
Kesimpulan: terdapat hubungan negatif antara penggunaan game online
dengan interaksi sosial pada remaja di SMKI Yogyakarta.
xiii
Kata Kunci: Game online, Interaksi Sosial, Remaja