DETAIL DOCUMENT
Penerapan Gamifikasi Untuk Kegiatan Pengelolaan Sampah Menggunakan Model 6d Framework
Total View This Week0
Institusion
Universitas Komputer Indonesia
Author
Kurniadi, Randa
Subject
004_Data Processing & Computer Science 
Datestamp
2021-07-17 02:17:59 
Abstract :
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur peningkatan jumlah tabungan sampah nasabah bank sampah dan untuk mengetahui pengaruh penerapan gamifikasi terhadap peningkatan partisipasi nasabah bank sampah. Bank sampah berperan penting untuk membantu mengurangi sampah, namun saat ini rendahnya kesadaran dan partisipasi nasabah terhadap bank sampah menjadi kendala utama. Konsep gamifikasi saat ini menjadi tren untuk meningkatkan intensitas suatu aktifitas. Penerapan gamifikasi pada bank sampah menjadi salah satu solusi untuk mengatasi rendahnya partisipasi nasabah. Framework yang digunakan dalam membangun sistem gamifikasi pada penelitian ini adalah 6D Framework. Metode yang digunakan untuk mengukur hasil penelitian adalah metode eksperimen. Data sampel penelitian sebanyak 30 nasabah bank sampah. Hasil eksperimen pertama menunjukan bahwa gamifikasi berpengaruh terhadap peningkatan jumlah tabungan sampah nasabah dengan rata-rata peningkatan sebesar 23,57%. Sementara berdasarkan hasil eksperimen kedua menunjukkan bahwa terjadi peningkatan jumlah nasabah yang menggunakan sistem gamifikasi dengan cukup konsisten. 
Institution Info

Universitas Komputer Indonesia