Abstract :
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk game edukasi Michiko untuk media pembelajaran shokyu kanji. Metode penelitian yang digunakan adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Materi aplikasi disesuaikan dengan RPS mata kuliah Moji Goi II Program Studi Sastra Jepang UNIKOM yang bersumber dari buku Kanji Masuta N4 (2014). Kelayakan aplikasi Michiko dinilai berdasarkan tanggapan 20 orang responden melalui kuesioner tertutup. Game Edukasi Michiko dibuat melalui tahapan desain dan pengembangan yang dimulai dari pengumpulan materi, pembuatan rancangan media, dan pemograman aplikasi dengan menggunakan canva web sebagai software pendukung dan Android studio sebagai software utama. Karakteristik Michiko sebagai game edukasi untuk meransang daya fikir terletak pada terdapatnya fungsi atensi dan fungsi afektif. Sedangkan fungsi Michiko untuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah terletak pada terdapatnya fungsi kognitif dan fungsi kompensantoris. Hasil angket menunjukkan sebagian besar (80,33% ) responden setuju bahwa aplikasi Michiko telah memenuhi fungsi-fungsi sebagai sebuah media pembelajaran, yaitu 1) fungsi atensi; berkonsentrasi kepada isi pembelajaran yang berkaitan dengan makna visual untuk menarik perhatian 2) fungsi afektif; lambang visual atau gambar dapat menggugah emosi dan sikap siswa terhadap pembelajaran 3) fungsi kognitif; yang mengungkapkanbahwa lambang visual atau gambar memperlancar untuk memahami dan mengingat 4) dan fungsi kompensantoris; media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat dalam menerima pembelajaran. Berdasarkan hal ini dapat dinyatakan bahwa game edukasi Michiko layak sebagai media pembelajaran shokyu kanji berbasis android sehingga lebih praktis keggunaannya dan dapat diakese dimanapun.