Institusion
Institut Teknologi Nasional Malang
Author
Naila, Fardiah Qonita Ummi
Subject
Area Planing Engineering (PWK)
Datestamp
2022-01-18 01:14:02
Abstract :
Beberapa faktor yang menyebabkan masyarakat bersifat pasif
diantaranya yaitu adanya penolakan secara internal di kalangan anggota
masyarakat dan penolakan eksternal terhadap pemerintah, kurangnya dana,
keterbatasan informasi, pengetahuan atau pendidikan masyarakat dan
program yang kurang sesuai dengan kebutuhan masyarakat. Penataan ruang
yang mengedepankan partisipasi masyarakat dalam pemanfaatannya untuk
dilakukan perubahan, akan mendorong masyarakat untuk dapat berperan aktif
dalam proses pembangunan, karena bagaimana pun proses pembangunan
akan berdampak pada lingkungan alam, sosial, ekonomi serta budaya tempat
masyarakat tinggal. Menjawab salah satu faktor minimnya partisipasi
masyarakat yaitu, keterbatasan informasi maupun pemahaman terkait dengan
penataan ruang, media permainan mobile game Q-taru diharapkan dapat
menjadi salah satu pengisi ruang kosong yang selama ini terjadi dalam
pengenalan penataan ruang sejak dini kepada masyarakat, khususnya
kalangan pelajar sebagai bagian dari masyarakat.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penggunaan
permainan ?Q-Taru? sebagai media pembelajaran penataan ruang. Penelitian
ini dilakukan dengan tahapan pengumpulan data, pengenalan dan sosialiasi QTaru serta evaluasi penggunaan permainan Q-Taru sebagai media
pembelajaran penataan ruang. Proses analisa dengan menggunakan metode
research and development, dimana peneliti membagikan kuesioner pada saat
sebelum dilakukan sosialisasi permainan Q-Taru dan sesudah bermain QTaru. Hasil penelitian ini adalah, pengukuran efektivitas penggunaan Q-Taru
terutama pada siswa di Tingkat SMA.