Abstract :
ABSTRAK
Era 5.0 adalah era dimana teknologi sebagai dasar kehidupan, berdasarkan
permasalahan penelitian belum adanya pemanfaatan teknologi dalam
pembelajaran serta tidak ada sumber belajar mandiri siswa maka dilakukan
penelitian pengembangan untuk mengatasi permasalahan. Tujuan penelitian ini
untuk menghasilkan produk e-modul interaktif disertai game edukasi (ular
tangga) pada materi lingkaran kelas XI di SMK Muhammadiyah 2 Metro yang
valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D terdiri
dari 4 tahapan yaitu pendefinisian (Define), perancangan (Design),
pengembangan (Develop), dan penyebaran (Desseminate). Lokasi penelitian ini
dilaksanakan di SMK Muhammadiyah 2 Metro pada tanggal 21 Juli 2023. Subjek
pada penelitian ini adalah peserta didik kelas XI TJKT SMK Muhammadiyah 2
Metro. Instrumen pengumpulan data penelitian ini menggunakan angket dan
wawancara. Uji kevalidan dilakukan oleh 3 validator ahli materi dan bahasa serta
3 validator ahli media. Hasil validasi dari keenam validator memperoleh rata-rata
persentase 82% memenuhi kriteria sangat valid. Kemudan uji kepraktisan
kelompok kecil dilakukan oleh 10 peserta didik memproleh hasil rata-rata
persentase 89% memenuhi kriteria sangat praktis. Pada penelitian yang
dikembangkan e-modul hanya bisa akses melalui internet serta pengerjaan soal
pada game edukasi manual, sehingga perlu adanya pengembangan dan inovasi
lagi dalam melakukan penelitian ini.
Kata kunci: Pengembangan, e-modul interaktif. game ular tangga, lingkaran