Abstract :
ABSTRAK
Marfuah, Lutfi. 2023. Pengembangan E-Modul Berbasis Game Based Learning
Pada Materi Kebutuhan Manusia Dan Kelangkaan Sumber Daya Kelas X
SMA Negeri 1 Metro. Skripsi. Program Studi Pendidikan Ekonomi, FKIP
Universitas Muhammadiyah Metro. Pembimbing (1) Tiara Anggia Dewi,
M.Pd. (2) Fajri Arif Wibawa, S.Pd., M.Pd.
Kata Kunci : E-Modul, Game Based Learning
Media dan strategi pembelajaran memiliki peran yang sangat penting dan
tentunya berpengaruh terhadap proses pembelajaran. Keterbatasan media yang
ada menyebabkan kurang maksimalnya proses pembelajaran walaupun sudah
diiringi dengan metode pembelajaran tertentu. Tujuan dari penelitian ini adalah
untuk menghasilkan e-modul berbasis game based learning sebagai media
pembelajaran di SMA Negeri 1 Metro yang valid dan praktis. E-modul berbasis
game based learning yang dikembangkan sesuai dengan sistematika dan
standar kriteria kelayakan media pembelajaran.
Jenis penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah jenis research and
development atau penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan
model penelitian ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, serta
Evaluation). Proses untuk menghasilkan e-modul berbasis game based learning
diawali dengan tahap validasi oleh ahli media dan ahli materi. E-modul berbasis
game based learning juga melalui proses uji coba di sekolah khususnya di kelas
X SMA Negeri 1 Metro untuk mengukur respon peserta didik.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul berbasis game based
learning ini layak digunakan dalam pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dari hasil
validasi ahli media dan ahli materi dimana hasil dari ahli media termasuk kriteria
kuat dengan persentase 75%, hasil dari ahli materi termasuk kriteria sangat kuat
dengan persentase 88,33%, sedangkan hasil dari uji coba ke peserta didik dalam
kelompok kecil sejumlah 23 orang mendapatkan persentase sebesar 81,6%
dengan kriteria sangat kuat. Berdasarkan persentase yang didapat dari rata-rata
validasi ahli sebesar 81,66% dengan kriteria sangat kuat dan respon peserta
didik sebesar 81,6% dengan kriteria sangat kuat, maka e-modul berbasis game
based learning dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan sebagai media
pembelajaran.