DETAIL DOCUMENT
PENGEMBANGAN DESAIN PERMAINAN BERBASIS ADVENTURE EDUCATION DALAM KEMAMPUAN SOSIAL EMOSIONAL DI KELAS IV SEKOLAH DASAR
Total View This Week0
Institusion
Universitas PGRI Semarang
Author
NURIYAH, ADE SHINTA
Subject
L Education (General) 
Datestamp
2024-10-01 07:37:34 
Abstract :
ADE SHINTA NURIYAH. NPM 20120211. ?Pengembangan Desain Permainan Berbasis Adventure Education Dalam Kemampuan Sosial Emosional Di Kelas IV Sekolah Dasar?. Skripsi. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Semarang. Universitas PGRI Semarang. 2024. Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah melemahnya kemampuan sosial emosional pada diri peserta didik yang disebabkan oleh adanya penggunaan gadget yang berlebihan. Maka perlu adanya suatu tindakan ataupun kegiatan untuk membangun kembali kemampuan sosial emosional dalam diri peserta didik, salah satunya dengan kegiatan pengembangan kemampuan sosial emosional dengan bersosialisasi melalui kegiatan adventure education atau biasanya orang Indonesia menyebutnya dengan outbond. Peneliti menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model penelitian Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE). Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D), dimana eneliti menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model penelitian Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE). Penelitian dan pengembangan desain dilaksanakan di kelas IV SD Negeri Sumberejo 1. Hasil dari evaluasi yang sudah menyatakan bahwa desain permainan berbasis advanture education dalam menanamkan kemampuan sosial emosional sudah layak digunakan untuk menjawab kebutuhan siswa dan desain permainan berbasis advanture education sudah bisa digunakan sebagai pendamping buku pedoman untuk siswa dan guru. Hasil penelitian diperoleh dari validasi materi dan media. Hasil dari ahli media menunjukkan persentase 97% sedangkan hasil ahli materi menunjukan persentase 95%. Hasil analisis respon guru menunjukkan persentase (96%) dan hasil analisis respon siswa dari kelas III menunjukan persentase (92,5%) sedangkan hasil analisis lembar observer menunjukkan persentase (97%). Hal ini dapat disimpulkan bahwa desain permainan berbasis advanture education dalam menanamkan kemampuan sosial emosional dalam bentuk permainan advanture education yang dikembangkan termasuk dalam kategori ?Sangat Layak? dalam pembelajaran kelas IV, sehingga dapat digunakan sebagai salah satu alternative model pembelajaran yang digunakan guru dalam mengajar. 
Institution Info

Universitas PGRI Semarang