DETAIL DOCUMENT
IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE METHOD PADA QUIZ MEDIA AUGMENTED REALITY BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE UNTUK SEKOLAH DASAR
Total View This Week0
Institusion
Universitas PGRI Semarang
Author
SETIAWAN, WAHYU NOFA
Subject
L Education (General) 
Datestamp
2024-01-03 03:50:14 
Abstract :
Teknologi terus berkembang seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknik. Inovasi-inovasi baru dalam teknologi terjadi setiap saat dan telah mengubah cara kita hidup, bekerja, dan berkomunikasi. Salah satu teknologi yang saat ini berkembang yaitu AR (augmented Reality). Di dunia Pendidikan, Pemanfaatan teknologi AR dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar. Rendahnya minat tersebut juga dapat disebabkan atau dipengaruhi dari penyampain guru yang masih menggunakan sistem pengajaran konvesial ceramah. Diantaranya minat pada materi pelajaran matematika yang sering sekali dinggap sulit sebagian besar siswa di sekolah , salah satunya materi bangun ruang. Pada permasalahan ini, bagaimana peneliti membangun aplikasi Augmented Reality materi bangun ruang dan menerapkan algoritma fisher-yates shuffle method pada latihan soal yang berfungsi sebagai pengacakan soal. Pada kasus ini peneliti menggunkan metode penelitian R&D (Research and Development) dan menggunakan metode waterfall sebagai metode pengembangan sistem. Aplikasi augmented Reality ini dibangun menggunakan software Unity dan SDK vuforia. Bedasarkan hasil beberapa pengujian yang telah dilakukan, baik pengujian black box oleh dosen informatika, pengujian UAT di SDN Keteleng 03 oleh guru dan siswa kelas VI, serta pengujian whitebox. Aplikasi ini sudah sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran materi bangun ruang dengan hasil pengujian blackbox dengan fungsi nilai valid rata ? rata 98 % serta 2% tidak valid dari pengujian 3 dosen dan nilai UAT rata ? rata dari guru dan siswa 92.8% dari semua aspek fungsi aplikasi serta dari pengujian white box mendapatkan nilai cyclomatic complexity sama dengan 2 dan menghasilkan path sebanyak 2 sehingga 100% tercapai alur berjalan dengan baik. Maka dari hasil pengujian tersebut aplikasi sudah layak untuk digunakan. Kata Kunci : Media pembelajaran, Augmented Reality, Algoritma fisher-yates, waterfall 
Institution Info

Universitas PGRI Semarang