DETAIL DOCUMENT
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS V SD MUHAMMADIYAH 11 SEMARANG
Total View This Week0
Institusion
Universitas PGRI Semarang
Author
BIRRI, MAFTUH BASTUL
Subject
L Education (General) 
Datestamp
2024-10-24 07:25:45 
Abstract :
MAFTUH BASTUL BIRRI, NPM 15120260 ?Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V SD Muhammadiyah 11 Semarang?. Skripsi. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas PGRI Semarang. 2020. Dosen Pembimbing I Muhajir, S.Pd., M.Hum. dan Dosen Pembimbing II Ikha Listyarini, S.Pd., M.Hum. Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah ditemukan beberapa siswa yang suka bercerita tentang pengalaman bermain game online bersama teman-teman dengan berbagai ekspresi yang dilakukan mulai dari tingkah laku sampai obrolan yang dilakukan siswa saat bermain dengan lawan di game online. Bahkan juga ditemukan siswa asyik bercerita tentang game online ketika pembelajaran berlangsung sehingga siswa tidak berkonsentrasi dalam pembelajaran. Penelitian ini membahas bagaimana pengaruh game online terhadap minat belajar siswa di SD Muhammadiyah 11 Semarang sesuai dengan observasi pendahuluan yang telah dilakukan oleh peneliti. Penelitian ini bertujun untuk mengetahui pengaruh game online terhadap minat belajar siswa SD Muhammadiyah 11 Semarang. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus dan dengan menggunakan metode observasi, angket, dan wawancara. Sampel yang diambil adalah sepuluh orang siswa kelas V SD Muhammadiyah 11 Semarang. Berdasarkan hasil penelitian, dapat menunjukkan bahwa bermain game online yang dilakukan siswa kelas V SD Muhammadiyah 11 Semarang berpengaruh terhadap kurangnya minat belajar. Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian yang sudah dilakukan yaitu bermain game online telah menjadi aktivitas sehari-hari kesepuluh siswa SD Muhammadiyah 11 Semarang yang berakibat terhadap minat. Saran yang dapat peneliti sampaikan adalah (1) bagi guru kelas, diharapkan mampu membantu membangkitkan minat belajar siswa di sekolah agar siswa selalu merasa tertarik untuk mengikuti pelajaran sehingga akan memberikan hasil belajar yang maksimal; (2) penyedia layanan internet, hendaknya lebih mempedulikan para pemain game online yang masih anak-anak dengan memberikan batasan waktu pada saat bermain, sehingga ada keteraturan anak dalam bermain game online; (3) siswa dengan bantuan orang dewasa, hendaknya dapat mengatur waktu sebaik mungkin, dapat membagi waktu mana yang tepat untuk bermain game online. 
Institution Info

Universitas PGRI Semarang