DETAIL DOCUMENT
ANALISIS DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP MORAL SISWA KELAS 4 SDN UNDAAN KIDUL 01 DEMAK
Total View This Week0
Institusion
Universitas PGRI Semarang
Author
ZUAFAH, LU’LUATUZ
Subject
L Education (General) 
Datestamp
2024-10-24 08:06:38 
Abstract :
LU?LUATUZ ZUAFAH. NPM 17120265. ?Analisis Game Online Terhadap Moral Siswa Kelas 4 SDN Undaan Kidul 01 Demak?. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Semarang. Pembimbing I Drs. Kiswoyo, M. M. dan Pembimbing II Ferina Agustini, S. Pd., M. Pd. Latar belakang penelitian ini adalah kemajuan teknologi yang canggih menghadirkan suatu permainan dalam suatu jaringan internet (game online). Dan saat ini game online sudah memasuki pada dunia anak, hal tersebut dapat dilihat dari maraknya siswa sekolah dasar yang menggunakan game online. Kegiatan bermain Game online tentunya memberikan suatu dampak tersendiri bagi penggunanya. Permasalahan dalam penelitian ini adalah: 1) Bagaimanakah tingkat kecanduan bermain game online pada siswa kelas 4 SDN Undaan Kidul 01 Demak?, 2) Bagaimanakah dampak game online terhadap moral siswa kelas 4 SDN Undaan Kidul 01 Demak? Jenis penelitian ini kualitatif deskriptif, teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, kuesioner/angket dan dokumentasi. Analisis data penelitian menggunakan Miles dan Hubbermen. Data penelitian ini diperoleh melalui subyek penelitian yang terdiri dari guru, siswa, dan orang tua. Hasil penelitian menunjukan bahwa sebagian besar siswa mengalami kecenderungan untuk bermain game online dengan perolehan terbanyak 85% atau 17 siswa ketagihan game online dan 70% atau 14 siswa siswa yang semakin hari semakin lama untuk bermain game online. Tingkat kecanduan siswa dalam bermain game online yaitu rata-rata setiap hari dalam seminggu dengan persentase terbanyak diperoleh 60%, dan rata-rata 5 jam lebih dalam sehari dengan presentase terbanyak diperoleh 55%. Dan dalam bermain game online terdapat dampak terhadap moral siswa. Dimana lebih banyak didapatkan dampak negatif daripada dampak positif. Adapun dampak positifnya yaitu siswa dapat berpengalaman dan memiliki keterampilan dalam bidang ilmu teknologi dan dapat dijadikan sebagai hiburan untuk siswa. Sedangkan dampak negatifnya yaitu tingkat emosional siswa meningkat dan sulit terkontrol, siswa menjadi lupa waktu, siswa suka minta uang keperluan untuk game online, siswa menjadi suka berbohong (tidak jujur), siswa kurang peduli dengan lingkungan sekitar, mengganggu kesehatan siswa, dan siswa menjadi pemalas dan sering mengabaikan kegiatan penting lainnya. Saran yang dapat disampaikan dari peneliti untuk guru memberikan pengarahan kepada siswa agar tidak terlalu sering bermain game online, dan untuk orang tua dapat memberikan batasan waktu kepada anak dalam bermain game online agar anak lebih lebih terkontrol. 
Institution Info

Universitas PGRI Semarang