Abstract :
Game online menjadi salah satu sarana hiburan paling populer di kalangan
remaja saat ini. Namun sayangnya, bukan hanya digunakan sebagai sarana hiburan, game
online justru menjadi media kekerasan verbal atau lebih dikenal dengan cyberbullying.
Penelitian ini berusaha untuk mencari tahu apakah remaja yang bermain game online
memiliki kecenderungan yang lebih besar untuk menjadi korban cyberbullying,
dibandingkan dengan remaja yang tidak bermain game online. Penelitian ini disadari oleh
teori kultivasi yang berbicara mengenai dampak media bagi khalayak, sama seperti kajian
ini yang ingin melihat dampak game online pada remaja. Kajian kuantitatif ini
memanfaatkan metode survei dengan menyebarkan kuesioner kepada siswa - siswi SMA
Santa Theresia, Jakarta Pusat (n = 299) yang terdiri atas remaja dengan usia 15 hingga 18
tahun. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat perbandingan signifikan antara
remaja yang bermain dan tidak bermain game online pada kecenderungan menjadi korban
cyberbullying. Hal ini berarti hipotesis penelitian (ha) diterima. Sebesar 71.2% responden
yang bermain game online menyatakan dirinya pernah menjadi korban cyberbullying,
sedangkan hanya 3.2% responden yang tidak bermain game online menyatakan pernah
menjadi korban cyberbullying. Mayoritas siswa ? siswi tergolong ke dalam casual player,
karena menghabiskan waktu kurang dari 3 jam per hari untuk bermain game online.
Sedangkan tipe aktivitas cyberbullying yang palin sering diterima adalah flaming,
harassment dan exclusion. Temuan ini berguna sebagai upaya pencegahan dan ditujukan
untuk mengurangi terjadinya cyberbullying di dunia maya, baik oleh remaja itu sendiri,
orang tua dan pihak sekolah.