Abstract :
Perkembangan era digital yang semakin berkembang, membuat para pemain bisnis
konvensional melakukan transisi dengan mulai mengikuti perkembangan digital
dengan memasuki bisnis online dimana munculnya berbagai situs e-commerce yang
memudahkan konsumen untuk membeli barang melalui online. Peningkatan
smartphone diprediksi akan mengubah tren jual beli online yang tadinya ecommerce
menjadi m-commerce dimana dalam hal ini dimanfaatkan oleh Goers
dengan membuat aplikasi di mobile. Selain itu Menurut Badan Pusat Statistik (BPS)
terlihat adanya perubahan pola gaya hidup leisure dan non-leisure yang berbanding
secara terbalik dimana dalam hal ini tren konsumsi telah mengalami perubahan
yang tadinya konsumsi untuk belanja kebutuhan (non-leisure) menjadi belanja yang
digunakan untuk mengisi waktu luang seperti hotel dan tempat rekreasi (leisure
activities) (Ghaliya, 2017).
Oleh karena itu, penelitian ini akan membahas apakah faktor-faktor seperti personal
innovativeness trait, perceived usefulness, perceived ease of use, trust dapat
mempengaruhi intention to use pada aplikasi Goers. Penelitian ini menggunakan
descriptive research design dengan metode non-probability sampling dan
menggunakan teknik judgmental sampling. Data dikumpulkan menggunakan
kuesioner dari 252 responden yang merupakan individu yang akan segera mencoba
teknologi baru dari pada orang lain, pernah melakukan pembelian tiket secara
online dalam kurun waktu 3 bulan terakhir, telah melakukan pencarian terkait
dengan kegiatan event dalam kurun waktu 3 bulan terkahir, telah mengetahui
aplikasi Goers, telah mencoba aplikasi Goers, dan belum pernah melakukan
pembelian tiket event di aplikasi Goers. Data yang telah diperoleh kemudian diolah
menggunakan structural equation modeling (SEM). Hasil temuan dalam penelitian
ini menunjukan bahwa terdapat pengaruh positif antara perceived usefulness
dengan intention to use, personal innovativeness trait dengan perceived usefulness
dan perceived ease of use, serta trust dengan intention to use.