Abstract :
Game DOTA 2 merupakan game bergenre Massively Multiplayer Online Game (MMOG), dimana pemain akan bermain dalam dunia virtual berskala besar sehingga setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata yang dapat melibatkan puluhan bahkan ratusan pemain untuk bermain bersama-sama yang tidak jarang komunikasi menjadi memanas sehingga menimbulkan tindakan agresif didalamnya yaitu cyberbullying.
Landasan teori yang digunakan adalah teori konvergensi media yang dimana penggabungan media telekomunikasi dan perangkat computer menjadi satu yang membentuk paradigma industry,sosil,budaya baru didalamnya
Penelitian ini menggunakan paradigma konstruktivis karena mengkaji kehidupan secara alami dan terbebas dari manipulasi. Pendekatan penelitian etnografi virtual. Metode penelitian kualitatif deskriptif. Menggunakan teknik pengumpulan data berupa observasi secara online, wawancara, dan dokumentasi. Menganalisis data menggunakan level analisis media siber (etnografi virtual).
Hasil penelitian yand didapatkan menunjukan bahwa didalam game online ini terdapat sebuah budaya komunikasi cyberbullying karena kuranganya kordinasi dan kesalahpahaman antar pemain game online tersebut.Dari hasil penelitian disimpulkan disini bahwa konvergensi media memudahkan pengguna game online untuk berinteraksi namun kebebasan tersebut tidak jarang menimbulkan tindakan agresif.