Abstract :
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menguji seberapa pengaruh pemasaran digital, harga, promosi summer sale di platform steam terhadap keputusan pembelian e-wallet pada steam.
Pemilihan sampel ini berdasarkan metode simple random sampling, dan data yang digunakan pada penelitian ini adalah data primer, yaitu data yang dikumpulkan dari kuesioner yang dibagikan kepada responden. Metode analisis yang digunakan regresi linear berganda sehingga dapat disimpulkan bahwa, variabel pemasaran digital terhadap keputusan pembelian ditunjukkan dengan nilai t hitung 8,034 > t tabel 0,1996 dan signifikansi 0,000 < 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa pemasran digital mempunyai pengaruh positif terhadap keputusan pembelian, lalu variabel harga terhadap keputusan pembelian ditunjukkan dengan nilai t hitung 10,441 > t tabel 0,1996 dan signifikansi 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa harga mempunyai pengaruh positif terhadap keputusan pembelian, dan variabel promosi terhadap keputusan pembelian ditunjukkan dengan nilai t hitung 10,565 > t tabel 0,1996 dan signifikansi 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa harga mempunyai pengaruh positif terhadap keputusan pembelian.
Dari uji F didapat Fhitung untuk promosi dan variasi produk dengan tingkat signifikansi 0,000 < 0,05 atau Fhitung > Ftabel 12,514 > 2,70, sehingga dapat disimpulkan terdapat pengaruh signifikan antara promosi dan variasi produk terhadap minat beli konsumen.