Abstract :
Penelitian ini mengangkat permasalahan mengenai rendahnya minat belajar
siswa terhadap mata pelajaran sejarah yang disebabkan dengan terbatasnya
penggunaan media pembelajaran berbasis digital yang berdampak pada minat
belajar siswa terhadap pelajaran sejarah. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui
pengaruh penggunaan gamification berupa Kahoot terhadap minat belajar sejarah
siswa kelas XI MIPA di SMAN 1 Singaparna. Hipotesis dalam penelitian ini yaitu
terdapat pengaruh minat belajar sejarah siswa dari penggunaan media pembelajaran
berbasis gamification di kelas XI MIPA 1 di SMAN 1 Singaparna. Penelitian ini
berbasis pendekatan kuantitatif dengan menggunakan metode quasi eksperimen
dengan bentuk non-equivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini
adalah seluruh siswa XI MIPA SMAN 1 Singaparna dengan sampel kelas yaitu XI
MIPA 1 (kelas eksperimen) sebanyak 33 orang dan kelas XI MIPA 6 (kelas kontrol)
sebanyak 33 orang. Teknik sampling yang digunakan yaitu teknik non-probability
sampling dengan bentuk purposive sampling. Pengumpulan data menggunakan
observasi dan angket yang diberikan sebelum dan setelah perlakuan yang berjumlah
22 soal. Hasil pengujian analisis statistik dari penelitian menggunakan uji hipotesis
independent sample t test menunjukkan hasil sig. sebesar 0,00< 0,05 (nilai
probabilitas). Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh
dari penggunaan gamification Kahoot terhadap minat belajar sejarah siswa di kelas
XI MIPA 1 SMAN 1 Singaparna. Hal tersebut menunjukkan bahwa penggunaan
Kahoot dalam pembelajaran sejarah efektif dan menyenangkan dalam
meningkatkan minat belajar siswa terhadap sejarah dan diharapkan adanya
perubahan respon yang baik terhadap pembelajaran sejarah.
Kata Kunci: Media Pembelajaran Sejarah, Gamification, Kahoot, Minat Belajar