Abstract :
ABSTRAK
Widyya Sukmawati, 2022, Pemanfaatan Digital Game Based Learning dengan
Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Peserta Didik (Studi Eksperimen pada Materi Dinamika
Kependudukan Indonesia di Kelas XI IPS SMA Negeri 2 Ciamis), Jurusan
Pendidikan Geografi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Siliwangi.
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ciamis yang merupakan
salah satu sekolah di kawasan Ciamis. Dalam usaha untuk meningkatkan hasil
belajar peserta didik di kelas XI IPS pada materi Dinamika Kependudukan
Indonesia, maka digunakan game based learning dengan aplikasi Kahoot. Game
Based Learning dengan aplikasi Kahoot akan membuat suasana di dalam kelas
lebih menyenangkan, yang mana akan membuat peserta didik menjadi aktif dan
termotivasi selama kegiatan proses pembelajaran. Game Based Learning dengan
aplikasi Kahoot ini diharapkan dapat mengoptimalkan peserta didik dalam
memahami materi Dinamika Kependudukan Indonesia sehingga hasil belajar akan
meningkat dari hasil penilaian sebelumnya. Metode penelitian ini menggunakan
metode eksperimen, dengan teknik pengumpulan data menggunakan observasi,
tes, kuesioner, studi pustaka dan studi dokumentasi serta menggunakan teknik
analisis data dengan uji instrumen, uji prasyarat, uji analisis dan uji hipotesis.
Populasi yang diambil adalah peserta didik kelas XI IPS SMA Negeri 2 Ciamis
yang terdiri dari 4 kelas. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik random
sampling, sehingga memperoleh 2 kelas yaitu kelas XI IPS 3 sebagai kelas
eksperimen dan kelas XI IPS 4 sebagai kelas kontrol. Proses pembelajaran
didalam kelas dengan menggunakan game based learning dengan aplikasi Kahoot
di kelas eksperimen menggunakan beberapa tahap yaitu tahap persiapan,
pelaksanaan, dan tahap evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya
peningkatan hasil belajar di kelas XI IPS 3 sebagai kelas eksperimen dengan
memperoleh nilai rata-rata pretest sebesar 45 menjadi 75,4 pada nilai rata-rata
posttest. Sedangkan perbandingan hasil belajar kelas XI IPS 3 sebagai kelas
eksperimen memiliki hasil yang lebih baik dibandingkan dengan kelas XI IPS 4
sebagai kelas kontrol.
Kata Kunci: Game Based Learning, Aplikasi Kahoot, Hasil Belajar