Abstract :
Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk (1) menjelaskan tentang harga
diri Abraham Maslow dan relevansinya dengan perkembangan kepribadian gamer
online. (2) Menjelaskan teori kebutuhan harga diri Abraham Maslow. (3) Melihat
peran game online dalam mendukung perkembangan kepribadian remaja
khususnya harga diri, dimulai dari kebutuhan harga diri Abraham Maslow.
Metode yang digunakan dalam penulisan ini adalah metode deskriptif. Metode
penulisan ini bertujuan untuk menjelaskan perkembangan kepribadian gamer
online di tengah maraknya game online. Penulis ingin melihat apakah melalui
game online yang merupakan media virtual remaja dapat memperoleh harga diri.
Data dalam penulisan ini berupa kata, frasa, kalimat dan beberapa data statistik
yang diekspos oleh media. Sumber data dari penulisan skripsi ini adalah (1) berita
tentang dampak positif dan negatif game online pada remaja, (2) mempelajari
tulisan dan kajian tentang hierarki kebutuhan menurut Abraham Maslow
khususnya kebutuhan harga diri yang relevan dengan tema penulisan ini dan (3)
mempelajari tentang perkembangan kepribadian remaja itu sendiri. Dalam
mengumpulkan berbagai macam data penulis menggunakan teknik analisis
(content analysis) pada ketiga sumber di atas.
Dewasa ini keberadaan remaja gamers online dilihat sebagai masalah
dalam lingkungan masyarakat. Hal ini dikarenakan mereka seringkali berkumpul
bersama kelompok mereka untuk bermain game online. Melihat perkumpulan
seperti ini, remaja seringkali mendapat cacian, hinaan dan mereka tidak dihargai.
Dalam lingkungan keluarga remaja selalu dibebankan dengan tugas, dimarahi
ketika gagal. Dengan peristiwa seperti ini, mereka menjadi pribadi yang malu,
takut dan kurang percaya diri karena tidak dihargai. Kepribadian mereka
terganggu karena tekanan seperti itu. Dari sini remaja menjadi bosan dan tidak
nyaman dan akhirnya keluar rumah untuk mencari penghargaan itu dalam dunia
game online. Maslow menyatakan penghargaan akan diraih jika seseorang
berhasil atau mendapat prestasi di bidang tertentu. Dengan adanya game online
yang dipertandingkan dalam turnamen esport saat ini, remaja akhirnya
berlomba-lomba untuk bisa ambil bagian dalam turnamen tersebut. Melalui
turnamen game online, setiap pemenang akan dihargai dan diakui dunia dan
kelompok game lain. Dari sini remaja termotivasi untuk mencari penghargaan diri
dalam game online. Dari sini, dapat dikatakan bahwa melalui game online
kurangnya penghargaan diri remaja bisa dicapai dan didapatkan. Hal ini bisa
mereka tunjukan dengan prestasi seperti dalam turnamen esport dan juga
keberhasilan di kelompok mereka dengan menjadi yang terbaik. Ketika dihargai,
remaja menjadi pribadi yang lebih percaya diri dan bersemangat. Hemat penulis
melalui game penghargaan itu bisa dicapai dengan menjadi yang terbaik dan
berprestasi