DETAIL DOCUMENT
PENERAPAN KECERDASAN BUATAN PADA GAME HITUNGANKU MENGGUNAKAN ALGORITMA A* PATHFINDING
Total View This Week0
Institusion
Universitas Telkom
Author
GIYAN AURALDITAMA
Subject
ARTIFICIAL INTELLIGENCE 
Datestamp
2021-11-24 00:00:00 
Abstract :
Kecerdasan buatan adalah salah satu dari bagian ilmu komputer yang mempelajari bagaimana mesin dapat melakukan pekerjaan seperti manusia bahkan lebih baik dari pada yang dilakukan manusia. Salah satu pemanfaatan dari kecerdasan buatan terletak di bidang industri game. Game merupakan sebuah hiburan yang menggunakan media elektronik yang dibuat semenarik mungkin dengan tujuan untuk memuaskan pemain ataupun sekedar untuk melepaskan penat. Selain itu game juga dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran yang cukup baik. Oleh karena itu pada penelitian ini dirancang sebuah game edukasi ?Hitunganku? dengan tujuan sebagai alat pendidikan yang berfokus pada materi matematika. Game edukasi ini bertema petualangan dengan menggunakan algoritma A* Pathfinding. Algoritma ini akan mencari jalan tercepat untuk Non-Player Character (NPC) dengan pemilihan rute yang paling optimal dari segi biaya (cost). Selain itu mempermudah mengatur perilaku NPC pada saat terjadi perubahan kondisi dalam permainan. Hasil yang didapatkan dari perancangan game edukasi ?Hitunganku? menggunakan algoritma A* Pathfinding yang diterapkan pada NPC adalah NPC dapat mendeteksi keberadaan pemain ketika pemain berada di area jangkauan NPC dan melakukan pengejaran ketika pemain terdeteksi. Selanjutnya, dari pengujian 65 responden dengan kriteria 11 anak-anak (<=10 tahun), 7 remaja (11-19 tahun) dan 47 dewasa (20-60 tahun) sekitar 63.1% responden merasa soal matematika yang diberikan mudah dipahami oleh mereka dan rata-rata 79.48% para responden merasa game Hitunganku baik dan layak untuk dimainkan. Kata Kunci: Game, AI, A star, NPC. 

Institution Info

Universitas Telkom