Abstract :
Perkembangan kompetisi basket di Indonesia maju pesat yang didukung
dengan experiential marketing, hal ini menjadi suatu fenomena tersendiri
khususnya pada event kompetisi basket Campus League. Penelitian ini
bertujuan untuk menggali lebih dalam fenomena elemen experiential
marketing pada event Campus League berdasarkan pengalaman penonton
ketika datang menonton pertandingan basket pada event Campus League di
Surabaya. Melalui penelitian ini diharapkan dapat diketahui pengalaman apa
saja yang dirasakan oleh penonton selama berada di venue pertandingan
Penelitian ini menggunakan data primer, dimana data tersebut diperoleh
dari hasil wawancara secara mendalam dengan informan yang berjumlah 7
orang, lewat pernyataan-pernyataan yang dikatakan oleh informan. Teknik
pengambilan sampel yang digunakan adalah non-probability sampling dengan
jenis judgemental sampling. Data yang didapat diolah berdasarkan elemen
experiential marketing yaitu sense experience, feel experience, think
experience, act experience, related experience. Data kemudian dianalisis
menggunakan prosedur coding, dimana proses pencodingan tersebut diawali
dengan open coding lalu axial coding dan proses yang terakhir adalah selective
coding.
Berdasarkan hasil dari penelitian yang dilakukan, terlihat ada fenomena
experiential marketing dalam event campus league. Hasil penelitian
menunjukan bahwa terdapat elemen-elemen experiential marketing seperti
elemen sense experience lewat hal-hal yang menarik pancaindra penonton,
elemen feel experience lewat kondisi perasaan dan emosi pada saat menonton
pertandingan, elemen think experience lewat proses berpikir kreatif dan juga
mengevaluasi yang dilakukan, elemen act experience lewat respon yang
dilakukan oleh penonton ketika mendukung tim kesayangan, dan elemen
related experience lewat hubungan antara informan dengan penonton lain