Abstract :
Salah satu latihan yang bisa dilakukan untuk meningkatkan daya ingat dan
membantu konsentrasi seseorang adalah dengan menyelesaikan permainan figjig.
Figjig adalah sebuah permainan yang terdiri dari kotak-kotak kosong dan
sekumpulan bilangan, dimana bilangan-bilangan ini disusun berdasarkan jumlah
digitnya. Sebagai petunjuk untuk pemainnya diberikan sebaris kotak atau lebih,
bisa secara horizontal atau vertikal yang sudah terisi dengan angka. Pemainnya
harus mengisikan bilangan-bilangan yang tertera pada soal ke dalam kotak-kotak
yang tersedia hingga semua kotak sudah terisi dan semua bilangan sudah terpakai.
Dalam mendesain suatu permainan figjig dibutuhkan cukup banyak waktu
untuk menyusun kotak-kotak penyusun figjig dan bilangan-bilangan yang menjadi
soalnya. Begitu pula dalam menyelesaikan suatu permainan figjig, dibutuhkan
kesabaran dari pemainnya untuk dapat menemukan solusi dari permainan figjig
tersebut. Untuk mempermudah pembuatan maupun penyelesaian dari permainan
figjig tersebut maka dilakukan pembuatan perangkat lunak ini.
Dalam pembuatan permainan figjig, sistem menyediakan beberapa tools
yang berfungsi untuk membentuk desain secara otamatis, mengisikan angka ke
dalam desain secara otomatis. melakukan flip pada desain, meng-copy,
menghapus dan menyisipkan baris atau kolom pada desain, serta menampilkan
dan mencetak desain yang telah terbentuk menjadi suatu permainan figjig secara
utuh. Sedangkan untuk penyelesaian suatu permainan figjig, sistem akan mencari
solusinya dengan menggunakan algoritma backtracking.
Backtracking adalah suatu teknik algoritma berbentuk rekursif untuk
menemukan solusi suatu persoalan dengan mencoba satu persatu pilihan dari
beberapa pilihan yang ada. Setelah suatu pilihan dijalankan, akan ada beberapa
pilihan lagi yang harus dipilih. Jika pilihan itu tidak tepat, pencarian dimundurkan
(backtracks) ke titik pilihan sebelumnya dan mencoba pilihan lainnya. Hal ini
dilakukan terus hingga titik terakhir (leaf).
Uji coba dilakukan dengan membuat desain suatu permainan figjig dan
menyelesaikan suatu permainan figjig yang sudah terbentuk. Kesimpulan yang
diperoleh dari hasil uji coba adalah proses desain permainan figjig lebih mudah
dibuat dan solusi dari permainan figjig dapat ditemukan dengan menggunakan
algoritma backtracking.