Institusion
Universitas Muhammadiyah Mataram
Author
HASTINI, AHMAD
Subject
420 Bahasa Inggris, Anglo-Saxon
Datestamp
2021-03-15 06:06:24
Abstract :
Permainan mata-mata merupakan sebuah metode untuk meningkatkan kosakata siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penggunaan permainan mata-mata berpengaruh atau tidak dalam mengajar kosakata. Peneliti
menggunakan desain eksperimental semu, dengan total populasi 105 siswa. Peneliti menggunakan teknik purposive sampling, dimana peneliti mengambil 40 siswa sebagai sampel. Sampel penelitian ini adalah 20 siswa sebagai kelas control dan 20 siswa sebagai kelas eksperimental. Instrument penelitian ini menerapkan tes pilihan ganda yang terdiri dari 20 soal. Data dikumpulkan melalui pre-test dan post –test, untuk analisis data peneliti menggunakan aplikasi SPSS 17.0. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa skor rata pre test kelas ekperimental adalah 59.75 dan standar deviasi adalah 9.244, pada post test kelas eksperimental skor rata-rata adalah 79.50 dan standar deviasi adalah 7.237. dalam pre test kelas
control menunjukan bahwa skor rata-rata adalah 57.50 dan standar deviasi 8.811. dalam post-test kelas control bahwa nilai rata-rata adalah 64.00 dan standar deviasi 4,757. Dapat disimpukan bahwa Nilai rata-rata kelas eksperimental lebih tinggi dari kelas control. Berdasarkan test statistic(Man Wilcoxon test) jika Asymp Sig. (2-tailed) <0,05.Ini berarti bahwa Ha diterima. Hasilnya adalah Asymp sig (2-tailed)0,000< 0,05. Itu berarti bahwa penggunaan permainan mata- mata memiliki perbedaan yang signifikan antara rata-rata hasil belajar siswa yang diajar menggunakan permainan mata-mata dan yang diajarkan tanpa permainan mata-mata.Yang berarti penggunaan permaianan mata-mata efectif dalam mengajar kosakata di kelas VII SMPN 1 lembar Tahun Ajaran 2020/2021.