DETAIL DOCUMENT
THE EFFECT OF USING GAMIFIED MOBILE APP ON THE STUDENTS’ VOCABULARY ACHIEVEMENT AT THE TENTH GRADE OF SMA AL-ISLAM KRIAN
Total View This Week0
Institusion
Universitas PGRI Adi Buana Surabaya
Author
Irwansyah, Mochamad Rio
Subject
L Education (General) 
Datestamp
2022-12-28 07:56:01 
Abstract :
Kata kunci: aplikasi mobile gamified, sokratif, dan kosa kata siswa Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada pengaruh signifikan Penggunaan Aplikasi Seluler Gamified pada Siswa Prestasi Kosakata. Karena masalah siswa adalah mereka melakukannya tidak memiliki banyak kosa kata. Peneliti mengajar para siswa melalui Aplikasi Sokratif, karena itu yang paling sederhana dan tertua aplikasi yang dapat menarik minat siswa dalam kegiatan belajar?, Socrative adalah alat penilaian formatif yang membantu guru dan peserta didik untuk menilai pembelajaran dan kemajuan (Warwick, 2017). Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif untuk menganalisis data statistik yang merupakan skor siswa dalam kosa kata pretes dan postes. Populasi dan sampel dipilih secara acak dari tujuh kelas, yaitu: Kelas X. Science 1 yang terdiri dari 38 siswa dan kelas IPA 5 yang terdiri dari 44 siswa siswa. Data dikumpulkan dari tes kosakata dalam bentuk pilihan ganda, jawaban singkat, dan esai. Data yang dikumpulkan adalah dianalisis menggunakan uji-T. Ada peningkatan skor yang signifikan antara pre-test dan post-test. Nilai rata-rata pre-test adalah 66,8 dan dari post-test adalah 83,3, serta nilai T-test dari perhitungan adalah 3,384 dan hasil derajat signifikansi 5% adalah 1,99006. Tes-T nilai perhitungan lebih tinggi dari T-tabel atau (3,384 > 1,99006). Dia berarti bahwa ada pengaruh yang signifikan dari Penggunaan Gamified Mobile App pada Prestasi Kosakata Siswa. Berdasarkan penjelasan di atas, hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan dari penggunaan Gamified Mobile Aplikasi Prestasi Kosakata Mahasiswa Semester I SMA Al-Islam Krian tahun 2019/2020. Oleh karena itu, rekomendasi membuat Aplikasi Seluler Gamified digunakan di ruang kelas, karena memang begitu pengaruh yang signifikan bagi siswa dalam mempelajari suatu pelajaran. 
Institution Info

Universitas PGRI Adi Buana Surabaya