Institusion
Universitas Muhammadiyah Jember
Author
Majid, Anjas Gifratul
Subject
005 Computer Programming, Programs, & Data
Datestamp
2022-10-26 07:59:56
Abstract :
Dampak dari pembelajaran yang dilakukan secara daring membuat siswa jenuh. Hal serupa dialami oleh siswa kelas 5 SD di SDN Kalisat 01 yang merasa jenuh melakukan kegiatan belajar mengajar khususnya dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (Tematik 7). Aplikasi game edukasi ?Peristiwa Kebangsaan Masa Penjajahan? merupakan aplikasi yang dapat dimainkan pada smartphone android sebagai media pembelajaran siswa dalam mengenal tokoh kebangsaan dan hal lainnya sebelum era kemerdekaan. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan aplikasi permainan yang layak bagi siswa kelas 5 SD berdasarkan aspek functionality, usability, efficiency, dan portability (ISO 9126). Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Subjek penelitian yang digunakan adalah guru kelas 5 dan siswa kelas 5C SDN Kalisat 01. Berdasarkan prosedur pengujian kelayakan perangkat lunak ISO 9126, total persentase kelayakan perangkat lunak pada pengujian alpa sebesar 89,68%. Pada pengujian beta, total hasil pengujian alpha dan pengujian beta yaitu sebesar 89,72% (sangat layak). Hasil tersebut menjadikan Game Edukasi ?Peristiwa Kebangsaan Masa Penjajahan? masuk ke dalam kategori (sangat layak) berdasarkan acuan Linear Squential.