Institusion
Universitas Nusantara PGRI Kediri
Author
Nuryanti, Nila
WIGUNA, FRANS ADITIA
SANTI, NOVI NITYA
Subject
700 Media science
Datestamp
2022-08-17 09:05:25
Abstract :
Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi berdasarkan hasil observasi lapangan yang dilakukan di SD Negeri 2 Mrican Kediri. Dapat diketahui bahwa saat mengajar guru yang tidak menggunakan media pembelajaran dan menggunakan metode ceramah saja. Hal tersebut menyebabkan siswa menjadi bosan, mengantuk dan siswa kesulitan memahami materi sistem pencernaan manusia yang disampaikan oleh guru. Rumusan masalah (1) Bagaimana kevalidan media pembelajaran game puzzle pada materi alat pencernaan manusia pada kelas V SD Negeri Mrican 2 Kediri? (2) Bagaimana keefektifan media pembelajaran game puzzle pada materi alat pencernaan manusia pada kelas V SD Negeri Mrican 2 Kediri? (3) Bagaimana kepraktisan media pembelajaran game puzzle pada materi alat pencernaan manusia pada kelas V SD Negeri Mrican 2 Kediri?.
Tujuan penelitian pengembangan ini : (1) Mengetahui kevalidan media pembelajaran game puzzle pada materi alat pencernaan manusia pada kelas V SD Negeri Mrican 2 Kediri (2) Mengetahui keefektifan media pembelajaran game puzzle pada materi alat pencernaan manusia pada kelas V SD Negeri Mrican 2 Kediri (3) Mengetahui kepraktisan media pembelajaran game puzzle pada materi alat pencernaan manusia pada kelas V SD Negeri Mrican 2 Kediri.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian berbasis research and Development (R&D) yang bertujuan untuk mengggasilkan produk media game puzzle sipena. Tahan peneitian dan pengembangan ini mengacu pada lima langkah model pengembangan ADDIE: Analysis (analisa), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), Evaluation (evaluasi).
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) media pembelajaran game puzzle sipena dikategorikan sangat valid dan dapat digunakan tanpa perbaikan, dengan perolehan skor dari ahli media sebesar 84% dan 90% dari ahli materi, (2) media pembelajaran game puzzle sipena dikategorikan sangat praktis dan sangat baik digunakan tanpa perbaikan, dengan perolehan skor 88% dari angket guru dan 97,9% dari angket siswa, dan (3) media pembelajaran game puzzle sipena digunakan dalam pembelajaran, diperoleh dari hasil pre test siswa dan post test siswa tersebut menunjukkan perbedaan yang signifikan dibuktikan dengan uji t nilai Sig (0,000) < Alpha (0,05).