Abstract :
Penelitian ini dilatar belakangi hasil pengamatan dan pengalaman peneliti, bahwa pembelajaran matematika di SD masih menggunakan metode konvensional, guru menjelaskan di papan tulis sedangkan siswa mendengarkan dan melaksanakan tugas yang diberikan. Akibatnya siswa akan cepat jenuh dan kurang memperhatikan sehingga siswa sulit memahami materi yang diajarkan karena tidak ada hiburan yang membuat mereka tertarik dalam prose pembelajaran.
Permasalahan peneliti ini adalah bagaimana cara membuat game matematika sebagai media pembelajaran yang menarik untuk siswa?. Dalam Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas dalam menganalisa data dengan subyek penelitian siswa kelas IV SDN 1 Tanjungkalang. penelitian menggunakan observasi dan wawancara dalam menganaisa data.
Kesimpulan hasil penelitian ini adalah penelitian ini berhasil membuat media pembelajaran yang menarik untuk siswa dengan perolehan nilai antarmuka rata-rata 92,66% sedangkan nilai kegunaan memperoleh penilaian rata-rata 95%. Game aplikasi ini membantu dalam proses belajar matematika. Dalam penelitian ini berhasil menerapkan Algoritma Fisher-Yates Shuffle dalam mengacak soal sehingga pembelajaran lebih bervariasi.