Abstract :
Teknologi informasi dan komunikasi telah merambah ke dunia pendidikan. Kemajuan teknologi digital dalam pembelajaran merupakan tantangan bagi guru diera saat ini, seperti guru di MA Walisongo Sugihwaras dalam mengajar belum pernah menggunakan media berbasis game online yang mengakibatkan siswa kurang antusias dan aktif saat proses pemeblajaran, pembelajaran kurang menyenangkan dan cenderung membosankan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian quasi experimental dengan jumlah sampel 34 siswa yaitu 17 siswa kelas X-IPA sebagai kelas eksperimen, 17 siswa dari kelas X-IPS sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik tes, dokumentasi dan angket. Teknik analisis data berupa statistik deskriptif, dan statistik inferensial. Statistik deskriptif untuk mengetahui rata?rata (mean), standar deviasi, presentase nilai rata-rata, dan kategori tingkat hasil belajar siswa. Sedangkan statistik inferensial untuk menguji hipotesis penelitian dengan menggunakan uji Regresi Linier Sederhana Namun sebelumnya dilakukan terlebih dahulu uji normalitas dan uji homogenitas. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen pada pretest adalah 85,53 dan nilai rata-rata hasil belajar siswa pada posttest adalah 81,17. Sedangkan nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas kontrol pada pretest adalah 60,00 dan nilai rata-rata hasil belajar siswa pada posttest adalah 77,64. Rata-rata peningkatan hasil belajar siswa sebesar 17,64. Nilai sig (2 tailed) sebesar 0,009?0,05 artinya nilai signifikan lebih kecil dari taraf kesalahan. Selain itu diperoleh nilai R=0,748 atau R?1, maka secara relative kelas yang diajar dengan menggunakan game kahoot lebih efisien dari pada kelas yang tidak menggunakan game kahoot .