Abstract :
Di era digital pada saat ini tentunya hampir semua pekerjaan tidak terlepas dari yang
namanya teknologi modern. Pada penelitian ini akan membahas pelajaran matematika
di sekolah dasar, penelitian ini dilakukan dengan tujuan membantu para guru dalam
mengajar anak didiknya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan
menggunakan wawancara, studi pustaka, observasi dan dokumentasi. Menurut
Sukstrienwong, A. dalam jurnal yang berjudul Animo math: The role-playing game in
mathematical learning for children yang berbunyi ?Melakukan penelitian dengan
tujuan memotivasi siswa untuk lebih memperhatikan dan mempelajari matematika
dengan media game edukasi berupa permainan matematika yang telah di kembangkan
untuk anak-anak berusia 5-7 tahun?. Peneliti merancang aplikasi dengan tema
matematika yang berbasis android dengan tujuan mengganti pembelajaran secara
konvensional menjadi pembelajaran secara digital. Aplikasi ini menggunakan software
pendukung yaitu Adobe Flash CS 6 Prefesional. Aplikasi berbasis android ini
diformulasikan untuk siswa kelas 1 sekolah dasar supaya dalam belajar matematika
tidak merasa jenuh dan bosan sehingga dapat mencerna pelajaran dengan baik dan tidak
mudah lupa. Algoritma yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Algoritma
Fisher Yates Shuffle. Algoritma Fisher Yates Shuffle sendiri bekerja secara permutasi
acak dalam memecahkan suatu masalah. Hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi
berbentuk game edukasi, aplikasi ini bisa digunakan untuk pembelajaran matematika
untuk anak sekolah dasar dalam bentuk android